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Greulparty
 

Super-lustige Partyvariante für jung und alt und arm und reich. Man sollte etwa 10-15 Personen einladen, von denen jeder ein oder mehrere als Geschenk verpackte „Hausgreule“ mitbringen sollte.

Was ist ein „Hausgreul“? Das hat jeder zu Hause: etwas, für das man keine Verwendung hat, was einem nie gefiel, was man doppelt und dreifach hat, was man vielleicht nie wollte aber einmal geschenkt bekam, etwas, von dem man sich schon lange trennen wollte, aber nie einen Anlass fand (Personen und lebende Tiere ausgenommen).

Die Geschenke wandern alle in einen Sack. Anschließend könnte man gemeinsam essen oder grillen, das steigert die Spannung. Dann wird der Reihe nach gewürfelt. Wer eine Sechs würfelt, darf sich ein Greul aus dem Sack nehmen. Alle dürfen in jeder Runde mitwürfeln, auch wenn sie schon eine Sechs hatten, weil ja mehr Greule als Menschen da sind. Für Kurzweil ist gesorgt, wenn man die Verpackung gleich aufmacht.

Das geht so lange, bis der Sack leer ist. Manche hatten vielleicht mehrmals "Glück", andere gar nicht, aber das ist egal, das Spiel ist noch nicht vorüber. Als nächstes kommt eine Vorstellungsrunde, in der jeder seine zweifelhafte Errungenschaft zeigt und erklärt, dabei möglichst positiv beschreibt, die unglaublich vielen Verwendungsmöglichkeiten hervorhebt, mit dem Ziel, sie gut an den "Mann" zu bringen

Denn jetzt ist wieder eine Würfelrunde dran. Wer eine Zwei würfelt, darf oder muss sein Objekt mit jemand anderem tauschen, der das nicht ablehnen darf. Wer eine Vier würfelt, darf sich einen Schatz von jemand anderem nehmen. Jetzt zeigt sich deutlich, was Reißer oder Ladenhüter sind. Und wer glaubt, endlich einen guten Coup abgeschlossen zu haben, dessen Glück wendet sich vielleicht beim nächsten Fallen der Würfel. Diese Runde sollte zeitlich begrenzt werden, maximal zehn Minuten, oder man legt eine Rundenanzahl fest.

Lustig ist, was alles so auftaucht, es gibt Dinge, die für die einen furchtbar sind, jemand anderes hat vielleicht eine tolle Verwendung dafür. In der letzten Runde sorgt der stetige Wechsel des Besitzes für Spannung, so dass man bis zum Ende nicht sicher weiß, ob oder was man nach Hause bringen (muss).


 


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